Povijest kao predmet često nosi izazov kako učiniti gradivo zanimljivim i angažirati učenike. U suvremenoj nastavi svakako bi trebali težiti tome da se ciljevi ne fokusiraju na puko usvajanje činjenica, već razvijanje kritičkog razmišljanja, kreativnosti i praktičnih vještina. Nedavno smo na našem portalu objavili članak o društvenoj igri „Kraljevstvo kuge“, čijim igranjem učenici na drugačiji način mogu učiti povijest. U ovom članku pokazat ćemo još jednu mogućnost upotrebe društvene igre na nastavi povijesti, kroz primjer razvoja igre koja obrađuje osvajanja Aleksandra Velikog.
Tradicionalni pristupi koji se temelje na pasivnom prijenosu znanja, poput čitanja udžbenika i pisanih ispitivanja, mogu dovesti do toga da povijest postane suhoparna, monotona i manje relevantna za učenike. Iako su ove metode korisne za usvajanje osnovnih činjenica, mnogo je važnije omogućiti učenicima da aktivno sudjeluju u procesu učenja i razvijaju dublje razumijevanje povijesti. Kreativni zadaci, poput izrade društvenih igara, mogu biti ključni u razvijanju viših kategorija znanja prema Bloomovoj taksonomiji. Ona obuhvaća razine kognitivnog razvoja od osnovnog usvajanja informacija (znanje i razumijevanje) do složenijih mentalnih operacija (primjena, analiza, sinteza i vrednovanje).
Razrada zadatka: Izrada društvene igre na povijesnu temu
Kada učenicima zadamo zadatak izrade društvene igre, važno je jasno definirati temu igre, kao i upute za izradu. Tema može biti široka, poput osvajanja Aleksandra Velikog, ili usmjerena na specifične događaje ili osobe. Učenici bi trebali koristiti svoje znanje kako bi dizajnirali igru koja uključuje ključne povijesne aspekte, kao što su bitke, političke odluke, važni savezi i drugi elementi relevantni za odabranu temu.
Zadatak treba sadržavati jasne smjernice o tome što igra mora obuhvatiti. Na primjer, učenici bi trebali osmisliti pravila igre, odabrati stil igre (strategija, kartaška igra, kviz), definirati ciljeve igre, odrediti koliko igrača može sudjelovati te osigurati da igra uključuje povijesno točne informacije. Igra ne smije biti samo zabavna, već i edukativna. Kriteriji vrednovanja trebaju biti jasni i uključivati sljedeće elemente:
- Povijesna točnost: Provjerava se usklađenost s povijesnim činjenicama, likovima i događajima. Učenici bi trebali pokazati razumijevanje i sposobnost primjene povijesnih koncepata.
- Kreativnost: Učenici bi trebali pokazati inovativnost u dizajnu igre, razvijanju pravila, stvaranju vizualnog identiteta igre te razvijanju elemenata igre koji omogućuju interakciju među igračima.
- Praktičnost i jasnoća: Pravila igre moraju biti jasno napisana i lako razumljiva za sve igrače. Igra treba biti praktična za izradu i izvedbu u učionici.
- Estetika: Izgled igre, od kartica do ploče, treba biti vizualno privlačan i u skladu s temom.
- Suradnja i timski rad: Ovaj zadatak također može poslužiti kao prilika za učenike da rade u grupama, razvijajući timsku dinamiku, komunikaciju i podjelu zadataka.
Proceduralno znanje i vrednovanje
Za učinkovito vrednovanje ovog zadatka važno je usmjeriti se na proceduralno znanje, koje čini zasebnu rubriku u e-dnevniku. Proceduralno znanje odnosi se na sposobnost učenika da provedu postupke i razviju konkretne proizvode temeljene na razumijevanju povijesnih činjenica i koncepata. U slučaju društvene igre, učenici ne samo da trebaju razumjeti povijest, već moraju implementirati to znanje u konkretan projekt.
Vrednovanje se mora temeljiti na jasnim kriterijima koji omogućavaju procjenu postupaka koje su učenici poduzeli pri izradi igre, kao i njihove sposobnosti da provode kreativne ideje kroz povijest. Osim toga, potrebno je osigurati da ocjena odražava razinu angažmana i kreativnosti učenika u cijelom procesu – od početne faze istraživanja, preko izrade prototipa, do finalne igre.
Mogućnosti učenja kroz izradu društvene igre
Izrada društvene igre kao zadatak za učenike omogućava razvoj različitih vještina koje nadmašuju samo usvajanje povijesnih činjenica. Kroz ovaj zadatak, učenici razvijaju svoje analitičke vještine, sposobnost primjene znanja u različitim kontekstima te kreativno razmišljanje. Kroz igru također razvijaju međuljudske vještine, kao što su suradnja, komunikacija i zajedničko rješavanje problema. Na kraju, učenici dobivaju priliku da, kroz igru, testiraju i dokažu svoja znanja, čime se nastavlja proces aktivnog i interaktivnog učenja.
U primjeru društvene igre o osvajanjima Aleksandra Velikog, učenici su istraživali ključne bitke, simbolična mjesta, legende i političke odluke te su osmislili vrlo raznolike i maštovite društvene igre. Nakon zadanog zadatka među učenicima redovito započinje vrlo živahan brainstorming u kojemu ispaljuju ideje za izvršavanje zadatka. Nakon izvršenog zadatka, najčešće su vrlo revni u želji da isprobaju igre. U tu svrhu se može organizirati dan društvenih igara u školi, što može biti dio sadržaja Dana škole ili Projektnog dana.
Zaključak
Kreativni zadaci poput izrade društvenih igara mogu imati dubok utjecaj na način na koji učenici razumiju i primjenjuju povijest. Oni omogućuju učenicima da se bave povijesnim sadržajem na interaktivan, angažiran i inovativan način, što doprinosi njihovom dubljem razumijevanju povijesti. Uz jasno definirane smjernice i kriterije vrednovanja, ovakvi zadaci mogu biti snažan alat za razvoj viših kognitivnih vještina i jačanje ljubavi prema povijesti.